Akta Personalne: Faith Carter

View previous topic View next topic Go down

Akta Personalne: Faith Carter

Post  Faith on 2012-07-29, 16:16

O Pilocie:

Do Uzupełnienia

Mech:

Seth - zdecydowanie różniący się od pozostałych Ennearów. Nieco mniejszy, nieopancerzony tak dobrze jak pozostałe (choć wciąż zachowuje "organizacyjną lepszość pancerze od jednostek ORALu"). Jest za to szybszy i zwinniejszy. Nazwany przez Faith'a na cześć podziemnego boga Egipcjan, z reguł ma czarny kolor - ale tylko ze względu na chęć "dopasowania" go do imienia. Seth posiada bowiem system kamuflażu który pozwala mu przystosować się do otoczenia, oraz zagłuszyć odczyty termiczne - który mogłyby go zdradzić. Imię jest jedynym powiązaniem do starożytności, ponieważ poza tym nie łączy go z nią nic. W udzie robota jest swojego rodzaju skrytka, w której schowany jest nóż plazmowy, przydatny do odcinania zarówno roślin, jak i nieprzyjaznych uścisków wroga. Długość ostrza jest regulowana (od zera [sama rękojeść, stan kiedy nóż jest schowany. Rękojeść ma około 3/4 metra] do siedmiu). Poza tym Seth korzysta z broni palnej, rozmiarami i mocą rażenia przystosowanymi oczywiście do jego rozmiarów oraz rozmiarów jego wroga. Jednostka zdecydowanie nie nadająca się do pierwszej linii frontu, ale już jako siła do walki podjazdowej jak najbardziej (znacznie szybsza od ciężko opancerzonych jednostek, zwinniejsza i o skróconym czasie reakcji).

Uzbrojenie Mecha:

1. Miotacz Ognia - Nie trzeba tłumaczy. Broń zapalająca, skuteczna przeciw mniejszym i liczniejszym przeciwnikom, oraz w pomieszczeniach, budynkach i innych miejscach zamkniętych


2. Rewolwer - Również niezbyt trzeba tłumaczyć, ze względu na mniejszy rozmiar Seth może używać dwóch jednocześnie. Nie mają dużej siły ognia, ale są za to poręczne i szybkostrzelne. Można ich też użyć jako broni białej.


3. Miecz Energetyczny - Wbrew pozorom, broń biała. Ostrze jest regulowane, do 7 metrów (podobnie jak nóż, będący podstawowym wyposażeniem mecha). Naciśnięcie spustu sprawia że ostrze emituje energię, unieruchamiającą/paraliżującą trafiony cel (oczywiście musi dojść do kontaktu fizycznego po uaktywnieniu energii)


4. Tarcza - Jeżeli spodziewałeś się wyjaśnień do tego punktu, jesteś idiotą. Jedyne co warto o niej wspomnieć to że jest diablo wytrzymała - potrafi przetrwać najcięższe ataki, ale minusem jest to że można z nią używać tylko jednej broni jednoręcznej (logiczne, prawda?)


5. Skrzydła - Też nie trzeba wyjaśniać. Wyposażenie dodatkowe, niezależne od broni. Pozwalają rozwinąć naprawdę sporą prędkość. Cóż, używanie mega ciężkich broni powoduje że ciężko latać nie wiadomo jak szybko/


6. Colt L0 - Jednoręczna broń laserowa. Posiada znacznie większą moc niż rewolwer, ale po strzale musi minąć chwila nim ochłonie i będzie gotowe do strzału. Ze względu na niewielki rozmiar Seth może również korzystać z dwój jednocześnie


7. Działo EMP - Broń ciężka, stosowana do strzelania w kilka celów jednocześnie. Wystrzeliwuje impuls elektromagnetyczny skutecznie "zabijający" elektronikę w promieniu 500m do epicentrum.


8. Karabin Laserowy - Jeszcze większa moc niż Colt L0, dzięki ulepszonemu systemowi chłodzenia czas między strzałami jest znacznie krótszy. Oczywiście również broń stosunkowo ciężka


9. Świder - Przydatny podczas akcji ratunkowych, lub do przebijania pancerzy wcześniej unieruchomionych (na przykład impulsem EMP) jednostek wroga. Poza tym, średnio przydatne w walce jeżeli przeciwnik może się ruszać.


10. Naręczne Ostrza - Broń do walki w zwarciu, nakładana na przed ramiona mecha. Aktywne posiadają ostrza energetyczne, które dzięki zamkniętemu obwodowi energii nie potrzebują ani baterii ani zasilania - energia krąży w nich cały czas, co pozwala na nieustanne działanie. Tarcze na nich pozwalają bronić się przed atakami wręcz i słabszymi broniami dystansowymi. Możliwe używanie dwóch naraz, jednak uniemożliwiają wtedy użycie broni palnej (możliwe połączenie jednego ostrza i broni jednoręcznej)


11. Wyrzutnia Rakiet - Cóż, broń niekonwencjonalna - skutecznie niszczy budynki, krajobraz i jednostki wroga. Niesamowita siła rażenia, połączona z dość szybkim systemem przeładowania pozwala oddać kilka naprawdę szybkich strzałów, jak na tego typu broń. Problemem jest odrzut - strzelanie w ruchu niemożliwe. Do oddania strzału trzeba stać w miejscu.


12. Electro-Gun - Stare plany działka typu Mini-Gun zainspirowały konstruktorów do stworzenia Electro-Gun'a. Śmiercionośne, szybkie i silne działko skutecznie przerzedza siły wroga. Nie ma większego problemu ze strzelaniem w ruchu, ale o sprinterskich rajdach i strzelaniu możemy zapomnieć.


13. Mini-Gun - wposminałem o nim wyżej, prawda? Oto pierwotna wersja Electro-Gun'a, choć zmodyfikowana zbiornik widoczny na zdjęciu zawiera substancję zapalającą, reagującą z tlenem. Siła tarcia podczas lotu zapala pocisk, który przy trafieniu w twardszą materię eksploduje. Co prawda nie urwie to głowy wroga, ale kilka trafień niemal jednocześnie (a przy szybkostrzelności tego działka to nie problem) skutecznie wybija mecha z równowagi, co pozwala na przeprowadzenie dalszych ataków innym mechom.


14. Działo Solarne - Jeden z autorskich pomysłów Irisviel. Działo najprościej mówiąc skupia energię cieplną, wysyłając ją w postaci promienia cieplnego, który osiąga temperaturę kilku tysięcy stopni Celsjusza. Nie daj boże nie trafi po drodze na coś co jeszcze skupi jego moc (soczewki itp.). Zabójczy promień topi wszystko na swojej drodze. Strzał trwa 10 sekund, może być kierowany przez obrócenie broni. Potem musi ostygnąć nim będzie gotowy do kolejnego strzału.


15. Pistolet Dźwiękowy - Idealny do pacyfikowania stworzeń żywych, bez ich ranienia. Dźwięk po prostu ogłusza i paraliżuje ofiary w zasięgu strzału (ok 250m od epicentrum). Idealny na miejsce zamieszki czy bitwy w których udział biorą zwykli żołnierze, ludzie lub inne humanoidy.


16. Karabin - Co tu dużo mówić. Najzwyklejszy karabin, nie jest ciężki, więc nie utrudnia ruchu. Ma dość sporą siłę, choć do uszkodzenia Annearów potrzeba by kilku trafień. Posiada dwa tryby ognia - pojedynczy, z większą siłą rażenia, lub ogień ciągły, z większą szybkostrzelnością.


17. Granatnik - Again. Nie wiele tłumaczenia. Wolniejszy od karabinu, mniejszy zasięg ale za to dewastującą siła ognia. Wybuch rani wszystko w promieniu 100m od epicentrum (im dalej tym mniejsze obrażenia. przy 100m można jeszcze oberwać szrapnelem, do 150 istoty żywe mogą zostać przewrócone falą uderzeniową)


18. Wyrzutnia Pocisków Sterowanych - Jak nazwa wskazuje. Dość podobna do wyrzutni rakiet. Czym się różni? Po wystrzeleniu pocisku sterowana jest czujnikiem laserowym (a'la celownik laserowy, tam gdzie jest punkcik celownika, tam będzie leciał pocisk) na broni, więc poruszanie sie automatycznie zmieni cel na który lecieć będzie pocisk. Po strzale najlepiej nie ruszać się, aby uzyskać większą celność.


19. Karabin Snajperski - Monstrualny zasięg, sięgający 10 kilometrów od celu. Idealny na duże otwarte przestrzenie. Ma sporą siłę ognia, ale przeładowanie go trwa chwilę. Idealny na misję gdzie mech wysyłany jest jako wsparcie ogniowe, podczas gdy bitwa rozgrywa się na otwartym terenie. Może wtedy spokojnie strzelać, nie martwiąc się o wykrycie a pocisk jest w stanie skutecznie "wyłączyć" cel z gry.


avatar
Faith
Proletariusz

Liczba postów : 86
Join date : 2012-07-17

View user profile

Back to top Go down

View previous topic View next topic Back to top

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum